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Monstruos

Efecto

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Habilidad

Hay un X % de probabilidad de que el Lobo solar reciba la orden de lanzar [Y] sobre el objetivo. Hay un X % de probabilidad de que el Lobo solar reciba la orden de lanzar [Y] sobre el objetivo. Aumenta los HP en un X % de la barra de ira actual. Aumenta los HP en un X % de la barra de ira actual. Cuando lanzas una habilidad de ataque, la cantidad de HP actual se reduce en un X %. Cuando lanzas una habilidad de ataque, la cantidad de HP actual se reduce en un X %. Al sufrir un impacto, se elimina un efecto negativo de hasta nivel X por ataque con una probabilidad de un Y %. Al sufrir un impacto, se elimina un efecto negativo de hasta nivel X por ataque con una probabilidad de un Y %. Los HP aumentan en un (HP que falta/X) % del daño ocasionado. Los HP aumentan en un (HP que falta/X) % del daño ocasionado. El daño de la siguiente habilidad se incrementa con el año guardado de la Absorción del alma. (Mínimo X, máximo Y). El daño de la siguiente habilidad se incrementa con el año guardado de la Absorción del alma. (Mínimo X, máximo Y). Cuando el objetivo es un monstruo, el daño recibido de todos los ataques se incrementa en un X %. Cuando no lo es, se le obliga al personaje a transformarse en [Y]. Cuando el objetivo es un monstruo, el daño recibido de todos los ataques se incrementa en un X %. Cuando no lo es, se le obliga al personaje a transformarse en [Y]. Te transformas en un fuerte oso pardo. Vuelves a convertirte en un druida. En estado "Rabia de la cascada", el daño aumenta en un X % de la barra de ira actual, y esta disminuye un Y %. En estado "Rabia de la cascada", el daño aumenta en un X % de la barra de ira actual, y esta disminuye un Y %. La barra de ira aumenta en un X %. La barra de ira disminuye en un X %. Si te alcanza una habilidad de otro personaje, hay una probabilidad del X % de que se restaure el tiempo de espera de la habilidad empleada. Si te alcanza una habilidad de otro personaje, hay una probabilidad del X % de que se restaure el tiempo de espera de la habilidad empleada. El poder de ataque aumenta en el X % de la barra de ira. Reduce los ataques en un X % de la barra de ira actual. La barra de ira aumenta en un X %. La barra de ira disminuye en un X %. El daño sufrido por penalizadores constantes se incrementa en (número de penalizadores xX %). (Máximo Y %). El daño sufrido por penalizadores constantes se reduce en (número de penalizadores xX %). (Máximo Y %). Otorga una probabilidad de un X % de transformarse en [Y]. Otorga una probabilidad de un X % de transformarse en [Y]. Si recibes daños X veces, [Y] desaparece. (Excepto daños a lo largo del tiempo) Si recibes X de daño, el Y desaparecerá. (Los daños a lo largo del tiempo no cuentan). El daño aumenta en (número de potenciadores sobre el objetivo x X). (Máximo Y) El daño aumenta en (número de penalizadores sobre el objetivo x X). (Máximo Y) En función de la distancia, el daño aumenta en un X %. En función de la distancia, el daño aumenta en un X %. Otorga una probabilidad del (número de potenciadores xX) % de no sufrir jamás un efecto negativo hasta el nivel Y. (Máximo 30 %). Otorga una probabilidad del (número de potenciadores xX) % de sufrir un efecto negativo hasta el nivel Y. (Máximo 30 %). Recupera (número de potenciadores de quien lanza la habilidad x X) HP. (Máximo Y) Disminuye los HP en (número de potenciadores de quien lanza la habilidad x X). (Máximo Y) Solo afecta a enemigos con potenciadores por encima del nivel X. Solo afecta a enemigos con penalizadores por encima del nivel X. Guarda el X % del daño que se causa con esta habilidad (máx. Y por objetivo). Guarda el X % del daño que se causa con esta habilidad (máx. Y por objetivo). Cuando tienes un ataque de ira o estás en furia, el daño aumenta en un X %. Cuando tienes un ataque de ira o estás en furia, el daño aumenta en un X %. Todas las resistencias elementales aumentan en X en PvP. Todas las resistencias elementales aumentan en X en PvP. Todas las resistencias elementales disminuyen en X en PvP. Todas las resistencias elementales disminuyen en X en PvP. Eres invisible. El estado no desaparece si te atacan. Eres invisible. El estado no desaparece si te atacan. Eres invisible. El estado no desaparece si te atacan. Eres invisible. El estado no desaparece si te atacan. No consume HP ni MP No consume HP ni MP No recupera HP ni MP No recupera HP ni MP El personaje es invisible, pero no para los adversarios a una distancia de hasta 5 campos. El personaje es invisible, pero no para los adversarios a una distancia de hasta 5 campos. El daño contra monstruos de nivel bajo en Nido Celestial aumenta en un X %. El daño de monstruos de nivel bajo en Nido Celestial se reduce en un X %. El daño contra dragones de nivel alto aumenta en un X %. El daño contra dragones de nivel alto se reduce en un X %. Recupera HP por valor de un X % del daño sufrido (máx. Y por ataque). El MP aumenta en un X % del daño sufrido (máx. Y por ataque). Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de fuego que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de fuego que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de hielo que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de hielo que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de luz de luna que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de luz de luna que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de luz que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Al atacar, hay una probabilidad del X % de invocar un dragón de luz que ataque al objetivo y le cause un daño equivalente al Y % del daño infligido por ti. Aumenta el nivel máximo de HP en un X% Disminuye el nivel máximo de HP en un X% Aumenta el nivel máximo de MP en un X% Disminuye el nivel máximo de MP en un X% El daño contra monstruos aumenta en un X %. El daño contra monstruos aumenta en un X %. El daño contra monstruos de nivel bajo en Nido Celestial y en el Reino de los Vivos aumenta en un X %. El daño de monstruos de nivel bajo en Nido Celestial y en el Reino de los Vivos disminuye en un X %. El daño de impactos críticos recibidos disminuye un X % por impacto crítico (máx. Y impactos). El daño de impactos críticos recibidos disminuye un X % por impacto crítico (máx. Y impactos). Absorbe un X % de los HP máximos como daño. Absorbe un X % de los HP máximos como daño. Aumenta los HP en un X % de los HP máximos por impacto recibido (máx. Y veces). Aumenta los MP en un X % de los MP máximos por impacto recibido (máx. Y veces). Por cada penalizador, el daño del hada que tengas equipada aumenta en X. Por cada penalizador, el daño del hada que tengas equipada aumenta en X. No se aplican efectos que reduzcan el tiempo de espera. No se aplican efectos que reduzcan el tiempo de espera. Tras X ataques, desaparece el efecto [Y]. Tras X ataques, desaparece el efecto [Y]. El daño se reduce en un (pérdida de HP porcentual/X) %. El daño se incrementa en un (pérdida de HP porcentual/X) %. Por cada penalizador apilado, el daño disminuye en un X % (máx. Y %). Por cada penalizador apilado, el daño aumenta en un X % (máx. Y %).

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